Liebe Schüler,

weiter gehts mit einigen Infos zur 7. CinemaStunde.

 

1. Lichtquellen

Um eine eigene Lichtquelle zu erzeugen, einfach in der oberen Leiste, das Icon mit der Lampe anklicken, schon hat man ein LichtquellenObjekt im Objektmanager gelisted. Und in der virtuellen Welt, steht es defaultmäßig im Null-Punkt also dem Koordinatenursprung.

Man kann diese Lichtquelle wie alle anderen Objekte auch durch die Gegend schieben, drehen und skalieren. Sobald man einstellung für verschiedene Lichttypen ,oder sichtbares Licht macht, ändert sich das Aussehen der Lichtquelle entsprechend und meißt stellt sie dann noch orange Anfasser zur Verfügeung, an denen man interactiv parameter verstellen kann.

Außerdem sieht man alle Parameter einer Lichtquelle, wie bei allen anderen Objekten auch im Attributeditor.

Unter dem Punkt ALLGEMEIN ( engl. General) werden alle Grundeinstellungen der Lichtquelle angezeigt. Hier kann man die Farbe und Helligkeit (es sind auch Werte über 100% möglich) direkt einstellen. Außerdem den Typ der Lichtquelle (also die Form), die Art des Schattens, ob sie sichtbares Licht haben soll, ob dieses Licht "rauchig" sein soll etc.

Das sind sozusagen die wichtigen Basiseinstellungen, entsprechende Parameter zu diesen stellt man dann unter den seperaten Menüs ( Detail/Schatten/Noise/ etc. ) ein.

 

2. Schatten

- harter Schatten

- der harte Schatten ist für die meisten Situationen etwas zu steril, nur bei z.B. Architektur -Scenen mit doller Sommer-Mittags-Sonne kommt er ganz gut

- rendert recht schnell und ist genügsam beim Speicherverbrauch

- man kann Dichte und Farbeinstellungen machen (siehe weicher Schatten)

- weicher Schatten

- der weiche Schatten macht eine angenehmere natürlichere Optik, und ist meist die beste ..ehm...Preis/Leistungs oder genaugenommen Rechenzeit/Grafikqualität Variante

- rendert am schnellsten, verbraucht aber je nach Genauigkeit (schattenmapeinstellung) viel Speicherplatz, außerdem kann es in einigen Scenen zu fehlerhafter Darstellung kommen (dann hilft es meist auf Flächenschatten auszuweichen)

- die Schattenmap (ShadowMap) bestimmt wie genau der weiche Schatten aussieht, bei den meißten Scenen ist ein Wert von 750x750 optimal

- direkt darunter zeigt Cinema an, wievie Speicher die Lichtquelle mit der entsprechenden Schatteneinstellung verbraucht

- außerdem kann man die Dichte(Density) des Schattens wählen, 100% bedeutet vollkommen schwarzer Schatten, in der Praxis ist hier ein Wert von ca. 70% die netteste Variante

- Farbe (color) gibt dem Anwender die Möglichkeit, dem Schatten unabhängig von der eigentlichen Farbe der Lichtquelle noch eine beliebige Farbe zu geben, damit läßt sich die Gesamtoptik gut verbessern, färbt man den Schatten leicht blau ein, wirkt er natürlicher

(Farbe und Dichte-Einstellungen gelten für alle Schattentypen)

- flächen Schatten (Area Shadow)

- der flächen Schatten bringt die natürlichste Darstellung da er sich wie echter Schatten verhält

- das erfordert aber komplexere Berechnungen und somit deutlich längere Renderzeiten, dafür ist der Speicherverbrauch wieder minimal

- mit den Shadow Samples wert, kann man die rechengenauigkeit des flächenSchattens einstellen, bei einem niedrigeren Wert wird der Schatten dann etwas körniger, dafür wird er etwas fixer berechnet

- mit dem anderen Wert kann man quasi die "Zerphaserung" des Schattens manipulieren, ein höherer Betrag blurrt den Schatten mehr (ausprobieren)

Praxistipp: beim einstellen der Lichtquellen und testrendern ruhig mit weichen Schatten arbeiten um sich schon einen Eindruck der Scene zu verschaffen, erst wenn alles soweit ready ist und man das finale Bild berechnen möchte, auf flächenSchatten schalten und n Kaffe trinken gehen =)

Lichtquellentypen

- punktförmige Lichtquelle

- ein punkt-Licht strahlt Licht in alle Richtungen aus

- mit einem PunktLicht hat man eine Scene schnell ausgeleuchtet, da es in alle Richtungen strahlt

- spot Licht

- ein SpotLicht strahlt einen Lichtkegel nur in eine Richtung (entlang der z-achse) ab, es gibt ein rundes Spotlight und ein rechteckiges

- Spotlights eignen sich natürlich toll um Objekte besonders in den Fokus des Betrachters zu rücken, außerdem schafft man mit einem SpotLight eine interessantere Atmosphäre

- verwendet man weichen Schatten, verbraucht es deutlich weniger Speicher als das PunktLicht

- parallel spot Licht

- ähnelt dem spotLicht, nur das hier das licht nicht Kegelförmig sonder in Zylinderform strahlt

- gibts auch rund und rechteckig

- distanz Licht

- das Distanzlicht ist für Außenbeleuchtungen gedacht, denn es hat quasi keine ursprung, ist wie eine unendlich große parallele Lichtquelle, man kann lediglich die Richtung aus der das Licht kommt bestimmen

- prinziepbedingt funktioniert bei dieser Lichtquelle weicher Schatten nicht, also nur hard und flächenSchatten

- das parallele Licht ist übrigens sehr ähnlich, verwendet lieber das Distanzlicht, macht weniger Probleme

- röhren Licht

- das röhrenlicht ist dem punktLicht verwand, nur das hier von einer Linie Licht in alle Richtungen abgestrahlt wird ..ja genau: klasse für Neonröhren und Laserschwerter =)

- hat aber auch noch eine andere wichtige Eigenschaft, dieser Lichtyp erzeugt auch langezogene Glamzlichter auf Objekten

- flächen Licht

- das FlächenLicht strahlt Licht von einer rechteckigen Fläche in alle Richtungen aus, damit erzeugt es einen anderen Beleuchtungseindruck als z.B. punktLicht

- auch die Glanzlicher auf Objekten sehen wieder entsprechend anders aus und der difuse Lichteindruck ist irgendwie angenehmer..gutes licht um Innenräume zu beleuchten

 

sichtbares Licht

In den default Einstellungen senden die Lichtquellen zwar Licht aus, sind aber unsichtbar, unter den ALLGEMEIN Eigenschaften, kann man aber auch SICHTBARES LICHT (visible Light) anknipsen, es gibt zwei Varianten

- Sichtbar

- die Lichtquelle wird nun sichtbar, dabei handelt es sich allerdings um einen Fake(dringt z.B. durch Wände), in manchen Fällen genügt das auch, dafür verbraucht dieser Effekt keine nenneswerte Berechnugszeit

- volumetrisch

- das ist nun wieder die reale Variante, hier wird das sichtbare Licht dann wircklich berechnet und so kommen realistische Effekte (das Licht kollidiert nun z.B. wircklich mit Objekten und wirft dementsprechend Schatten im Lichtkegel) zustande, allerdings geht das wieder zu Lasten der Renderzeit

- dieses Licht ist natürlich toll um sehr athmosphärische Effekte zu erzeugen, wie Licht das unter einem Türspalt durchstrahlt, oder den tyoischen AKTE X Lichteffekt

- es gibt übrigens auch noch die Einstellung invers volumetrisch hierbei wird der Effekt einfach umgekehrt, dort wo normalerweise die Schattenbereiche sind ist nun Licht, kann man toll für trailer und Logoeffekte benutzen

- es gibt auch noch zahlreiche feinEinstellungen für das sichbare Licht (Menüpunkt SICHTBAR), interessant auf jeden Fall noch die Einstellung für seperate Helligkeit (Brightness) des sichtbaren Lichtes, hier kann man unabhängig von der Helligkeit des eigentlichen Lichtes noch die sichtbare Stärke nachjustieren

 

Noise

In sichtbaren Lichtquellen kann man zusätzlich noch einen Raucheffekt einfügen, was dann nochmal für zusätzliche Atmosphäre wirken kann

- man kann wählen ob man den Raucheffekt nur sehen möchte, oder ihn seperat in der Wirkung des Lichtes merkt, oder beides zusammen

- unter dem menü NOISE, lassen sich dann noch Einstellungen für den Rauch treffen, verschiedene Rauchvarianten, Verwirbelungs- und Darstellungsstärke und sogar Windrichtung

- wenn man nun Animationen rendert, wabert der Rauch toll dreidimensional in der Lichtquelle rum

 

Außerdem sind in den Lichtquellen noch komplette Lensflarekonstruktion-Kids eingebaut, die

Parameter dafür würden aber den Handoutrahmen sprengen. Interessierte dürfen natürlich alles

zum Thema Lichtquelle auch im Handbuch Seite. 239- 286 nachstöbern, dort sind dann natürlich

sämtliche komplexen Möglichkeiten der Lights aufgezeigt.

c ya, kay tennemann / mostyle.tv